「絶対音感の終焉」

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絶対音感と相対音感のアルゴリズムを考える(其の二十四)

 

ラベリングをプログラムに例えると定数名や変数名、
あるいは連想配列と言ったところだと思いますが、
問題はそれが…

「何に対してラベリングされているか?」

です。おそらく一般的には、

「周波数(音高)そのものにラベリングされている」

イメージを持っている人も多いかと思いますが、
「周波数成分の周波数=基本周波数×n」のn、
つまり、

「基本周波数に対する振動比にラベリング」

されている可能性も考えられます。

 

絶対音感は個々の音を何の関連もなく記憶している、
いわゆる「孤立(独立)音感」と言われていますが、
基本周波数を固定してしまえば、

「周波数と振動比nは1対1で対応」

するため実際にはどちらにラベリングされているか?
表面的には区別が付きません。ただし、

①絶対音感訓練は単音ではなく、和音聴音から始める
②絶対音感訓練における「移調のミス」
③フラベリック錠、あるいは加齢による絶対音感のズレ

いずれの現象にも全て振動比が見え隠れしている、
また②③は基本周波数の変化によって説明が付くため、
絶対音感の実現には基本周波数が介在しているのでは?
と言った話は以前にもした通りです。

 

漫画『NARUTO』薬師カブト綱手からの攻撃で
脳から筋肉への電気信号を狂わされてしまったとき、
(例えば右腕を動かそうとすると左足が動いてしまう)
脳の命令と実際に動く筋肉とのズレを瞬時に把握し、
その対応付けを補正するシーンがありましたが、
もしかしたら移動ドを苦手としている人の中には
相対音感に対してもこれと似たようなイメージを
持っている人もいるのではないでしょうか?

 

相対音感では、

「調の違い、ピッチの違いが全て基本周波数に吸収」

されるため、「周波数上は移動する移動ド」も、

「振動比n上は固定される」

だから、振動比nにラベリングされていれば、

「ド」を「レ」に、「レ」を「ミ」に、「ミ」を…

のように対応付けを補正する必要はありません。

打撃の神様川上哲治氏の言葉を借りるなら、

「ボールが止まって見える」

ならぬ、相対音感では振動比n上を、

「階名/移動ドが止まって見える」

と言ったところでしょうか?

もし移動ドが止まって見えないのであれば、

・振動比nではなく、周波数にラベリングされている
・振動比nにラベリングされているが、
 基本周波数が特定の周波数に固定されている

どちらかの可能性が考えられます。

(次回に続く・・・)

 

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