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「絶対音感の終焉」

のんびり気ままにゴーイングマイウェイ ~Blog by 川本零~

絶対音感と相対音感のアルゴリズムを考える(其の四)

 

プログラムで「ドレミファソラシド」を鳴らすには
まず各音の周波数を取得する必要がありますが、
これは「固定ドか?移動ドか?」にかかわらず、
「ド」の周波数に音律を掛けることで算出できます。

「ド」の周波数 ×「音律」=「ドレミファソラシド」

と言うことは、逆に「ドレミファソラシド」を
「ド」の周波数で割るとその商は音律になります。

「ドレミファソラシド」÷「ド」の周波数 =「音律」

このことから音感の原理は単純な

「掛け算(作音)⇔割り算(聴音)」

と考えるのが最も自然な仮説だと思いませんか?

 

例えば長さの単位メートルをインチに換算するには
1インチ=0.0254メートルなので0.0254で割りますが、
このように割ると言う操作は除数に単位変換する、
つまり、「ド」の周波数で割ると言うことは、

「『ド』の高さを新たに1(単位)と定める単位変換」

を行っていると考えることもできます。

そして、この単位変換が楽器上、あるいは楽譜上では、

「『ド』の位置が移動する」

と言う視覚的な変化として現れることになります。

 

このとき単位となる「ド」の値を

「定数(固定値、書き換え不可)」

として定義するとその商は音名/固定ドの概念に、

「変数(変動値、書き換え可)」

として定義すると階名/移動ドの概念に対応します。

定数×固定ド=音高⇔音高÷定数=固定ド」
変数×移動ド=音高⇔音高÷変数=移動ド」

この仮説の上では絶対音感と相対音感の違いは、

「除数の違い、すなわち単位の違い」

と考えることができます。

(次回に続く・・・)

 

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