「絶対音感の終焉」

のんびり気ままにゴーイングマイウェイ ~Blog by 川本零~

17/09/20 「ドレミを探そう~一風変わったキーボード(解説編其の一)」
17/09/13 「ドレミを探そう~一風変わったキーボード(純正律編)」
17/09/06 「絶対音感テスト アラカルト(難易度★~★★★★★)」
17/08/30 「40秒でできる絶対音感テスト(ランダム聴音) 機能追加のお知らせ(8/30)」
17/08/23 「40秒でできる絶対音感テスト(ランダム聴音)」
17/08/16 「50秒でできる絶対音感テスト(無調旋律)」
17/08/09 「たとえばこんな相対音感テスト~転回和音当て(解説編)」
17/08/02 「たとえばこんな相対音感テスト~転回和音当て 機能追加のお知らせ(8/2)」
17/07/26 「たとえばこんな相対音感テスト~転回和音当て 機能追加のお知らせ(7/26)」
17/07/19 「たとえばこんな相対音感テスト~転回和音当て」
17/07/12 「たとえばこんな相対音感テスト~音律当て(解説編)」
17/07/05 「たとえばこんな相対音感テスト~音律当て(長音階)」
17/06/28 「たとえばこんな相対音感テスト~音律当て(長三和音)」
17/06/21 「相対音感と因数分解~調は共通因数、移動ドは…(其の五)」
17/06/14 「相対音感と因数分解~調は共通因数、移動ドは…(其の四)」
17/06/07 「相対音感と因数分解~調は共通因数、移動ドは…(其の三)」
17/05/31 「相対音感と因数分解~調は共通因数、移動ドは…(其の二)」
17/05/24 「相対音感と因数分解~調は共通因数、移動ドは…(其の一)」
16/09/18 「Web Audio API版 絶対音感&相対音感アプリ メニュー」

絶対音感と相対音感の違いをボールに例えると(其の三)

 

「ドレミファソラシド」は「音律」と呼ばれる
「周波数が基盤になっています。

そして、「(周波数)と言うことは、
「(音を)比較すると言うことです。

 

「ドレミファソラシド」が「ドレミファソラシド」と
聴こえるためには、人間がそれを認知する過程において

「(周波数)を捉えるための基準となる概念」

が必ず存在するはずです。

 

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そして、この基準となる概念がボールの例えで言うところの

「観測点」

だと私は考えています。

 

絶対音感のない人はキーに関係なく、メジャースケールは全て

「ドレミファソラシド」

と聴こえますが、このとき

「どの音を基準にするか?」

と言ったことは全く意識されておらず、
無意識下で自然と「ドレミファソラシド」と認知されます。

 

このことから人間には元来、

「音のまとまり(ゲシュタルト)の中心(調性上の主音)」

を(無意識下で)求める能力、
そしてその中心を基準として音高を認知する能力が
備わっていると考えられます。

 

よく絶対音感保持者は

「(音名の)『ド』は『ド』」

と言いますが、おそらくそれは記憶にある音高と比較した上で
それが同じ音高だと認識されているのではなく、

「赤は赤、青は青」

に見えるように、あくまでも

「(音名の)『ド』は『ド』と言う感覚」

として無意識下で認知されるのではないでしょうか?

 

しかし、実はそれと全く同じで絶対音感のない人には

「(階名の)『ド』は『ド』と言う感覚」

としてやはり無意識下で認知されます。

 

そして、この違いは

「観測点の違い」

から生じると考えられます。

 

そもそも、

「音名(固定ド)と階名(移動ド)の違い」

そのものが観測点の違いと言えます。

 

また、絶対音感訓練時の「移調のミス」の現象も、
観測点が固定された状態からフレキシブルに移動する、
つまり、

「観測点の変化」

によって起きると説明できるのではないでしょうか?

(次回に続く・・・)

 

絶対音感と相対音感の違いをボールに例えると

(其の一) (其の二) (其の三) (其の四) (其の五)

(其の六) (其の七)